Μαθαίνει κανείς περισσότερα σε μια ώρα παιχνιδιού παρά σε έναν χρόνο συζητήσεων. - Πλάτωνας -
Με αφορμή τη δημιουργία ενός ηλεκτρονικού μαθήματος με στοιχεία Gamification ή Παιχνιδοποίησης μπορείτε να διαβάσετε στην παρακάτω ανάρτηση έναν σύντομο οδηγό σχετικά με το Gamification. Ακόμη παρουσιάζεται το ηλεκτρονικό μάθημα "Το τραγούδι της φωτιάς" με τις τεχνικές παιχνιδοποίησης που επιλέχθηκαν.
Τι είναι η παιχνιδοποίηση;
Πλαίσιο
Καθορίζοντας το πλαίσιο της σημερινής εποχής μπορούμε να αναπτύξουμε το θέμα μας στη βάση των παρακάτω επισημάνσεων:
- Από παιδιά γνωρίζουμε πως μαθαίνουμε καλύτερα όταν η εμπειρία είναι διασκεδαστική.
- Οι σημερινοί μαθητές είναι μια "γενιά οπτικοποιημένου πολιτισμού" με τη ψηφιακή τεχνολογία να καθορίζει κατά πολύ την καθημερινότητα μας.
- Τα video games έχουν αναδειχθεί σε κυρίαρχη μορφή ψυχαγωγίας και αφορούν όλες τις ηλικίες.
- Οι μαθητές έχουν γίνει πιο «ανοιχτοί» στη χρήση μηχανισμών παιχνιδιού στην καθημερινότητά τους.
Τι δεν είναι παιχνιδοποίηση
Ξεκινώντας να μιλάμε για το gamification θα ήτανε καλύτερα να αρχίσουμε από το τι δεν είναι η παιχνιδοποίηση. Το gamification ή παιχνιδοποίηση δεν είναι ούτε παιχνίδι (Games), ούτε μάθηση μέσω παιχνιδιού (Games Based Learning). Τα παραπάνω είναι διαφορετικές προσεγγίσεις μάθησης ή διασκέδασης που έχουν κοινή την έννοια του παιχνιδιού.
Ορισμός - Περιεχόμενο
Ο όρος "Gamigication" είναι σχετικά καινούργιος, πρωτοπαρουσιάστηκε το 2002 από τον Nick Pelling. Τα τελευταία χρόνια επιχειρείται ενθάρρυνση του μαθητικού ενδιαφέροντος στην βάση της φιλοσοφίας της παιχνιδοποίησης (gamification).
Ο όρος αυτός, σύμφωνα με τη Wikipedia, αναφέρεται «στη χρήση μεθοδολογίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών, βασισμένη σε κείμενα που δε θυμίζουν βιντεοπαιχνίδια, αλλά έχουν ως στόχο να ενεργοποιήσουν τους χρήστες προκειμένου να αντιμετωπίσουν προβληματικές καταστάσεις».
Ο όρος αυτός, σύμφωνα με τη Wikipedia, αναφέρεται «στη χρήση μεθοδολογίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών, βασισμένη σε κείμενα που δε θυμίζουν βιντεοπαιχνίδια, αλλά έχουν ως στόχο να ενεργοποιήσουν τους χρήστες προκειμένου να αντιμετωπίσουν προβληματικές καταστάσεις».
Τι είναι παιχνιδοποίηση;
Παιχνιδοποίηση είναι η χρήση μηχανισμών, στοιχείων και τεχνικών που διέπουν τα παιχνίδια, σε δραστηριότητες που δεν σχετίζονται άμεσα με αυτά, με στόχο τη βελτίωση της μαθησιακής εμπειρίας των χρηστών, την ενίσχυση του βαθμού εμπλοκής τους στη μαθησιακή διαδικασία (μέσω παρότρυνσης, θετικής επιρροής και παροχής κινήτρων), την ενδυνάμωση της αίσθησης του σκοπού και της οικειότητας στις διάφορες διαδικασίες.
Παιχνιδοποίηση είναι η χρήση μηχανισμών, στοιχείων και τεχνικών που διέπουν τα παιχνίδια, σε δραστηριότητες που δεν σχετίζονται άμεσα με αυτά, με στόχο τη βελτίωση της μαθησιακής εμπειρίας των χρηστών, την ενίσχυση του βαθμού εμπλοκής τους στη μαθησιακή διαδικασία (μέσω παρότρυνσης, θετικής επιρροής και παροχής κινήτρων), την ενδυνάμωση της αίσθησης του σκοπού και της οικειότητας στις διάφορες διαδικασίες.
Μετατρέποντας τις μαθησιακές δραστηριότητες, που δεν έχουν σχέση με το παιχνίδι, και τη διασκέδαση σε παιχνιδοκεντρικά ευχάριστες, αξιοποιούμε την ψυχολογική προδιάθεση των μαθητών για παιχνίδι. Η παιχνιδοποίηση όμως, όπως αναφέρθηκε νωρίτερα, δεν είναι παιχνίδι, δεν έχει στόχο τη διασκέδαση, αλλά παραμένει προσηλωμένη στους μαθησιακούς στόχους. Ενισχύει την εκπαιδευτική διαδικασία δεν την αντικαθιστά. Η χρήση της στοχεύει στην ενδογενή παρακίνηση με την χρήση εργαλείων εξωγενούς παρακίνησης όπως είναι τα εικονικά μετάλλια, τα δώρα, τα avatars και τα επιτεύγματα. Για αυτό και ο Karl Kapp's την ορίζει ως: "Gamification is the cover to add the interactivity, engagement and immersion that leads to good learning".
Σημαντικά στοιχεία του περιεχομένου μιας "Gamification δραστηριότητας"
- Προέχουν οι μαθησιακοί στόχοι και το περιεχόμενο μάθησης
- Προκλήσεις και δοκιμασίες σχεδιασμένες στο επίπεδο των μαθητών
- Ευκολία και λειτουργικότητα στον εκπαιδευτικό σχεδιασμό του μαθήματος
Παραδείγματα - Εφαρμογές
Ένα από τα πιο «διάσημα» παραδείγματα της εφαρμογής της παιχιδοποίησης στην ανώτατη εκπαίδευση είναι και αυτό που ανέπτυξε ο Lee Sheldon, καθηγητής στο Rensselaer Polytechnic Institute. Μετέτρεψε τους πόντους που κέρδιζαν οι σπουδαστές σε εμπειρία, τους βαθμούς σε επίπεδα και δημιούργησε avatars των σπουδαστών. Το αποτέλεσμα ήταν να αυξηθεί κατακόρυφα η συμμετοχή και η παρουσία των σπουδαστών στο μάθημα και το υλικό που παρήγαγαν να είναι πολύ καλύτερης ποιότητας (Laster, 2010). Οι διαδικτυακές πλατφόρμες Khan Academy και CodeAcademy παροχής μαθημάτων χρησιμοποιούν μία σειρά από μηχανισμούς παιγνιδιών όπως πόντους και κονκάρδες για να επιβραβεύσουν τους συμμετέχοντες για την ολοκλήρωση των μαθημάτων τους. Οι συμμετέχοντες αισθάνονται ότι μαθαίνουν διασκεδάζοντας. Δεν αντιμετωπίζουν τα μαθήματα ως "δουλειά" ή "υποχρεωτική άσκηση για το σπίτι".
Τεχνικές gamification
Τεχνικές παιχνιδοποίησης που μπορούν να εφαρμοστούν σε ένα μαθησιακό αντικείμενο:
προκλησεισ - δοκιμασιεσ
Αυξάνουν το κίνητρο και την εμπλοκή των μαθητών. Μπορούμε να μετατρέψουμε τους μαθησιακούς στόχους σε δοκιμασίες με αυξανόμενο βαθμό δυσκολίας. Τα επίπεδα και οι προκλήσεις κάνουν την εκπαιδευτική διαδικασία πιο συναρπαστική και διασκεδαστική για τον μαθητή.
Αφηγηση - ηρωασ
Μπορούμε να βάλουμε τον μαθητή πρωταγωνιστή της ιστορίας επιδιώκοντας να τονίσουμε τη συναισθηματική του δέσμευση. Ενεργοποιούμε με αυτόν τον τρόπο τα εσωτερικά κίνητρα μάθησης.
προοδοσ - εξελιξη
Η ορατή πρόοδος σε όλη τη διάρκεια της μαθησιακής διαδικασίας είναι απαραίτητη, για να αντιλαμβάνονται οι μαθητές τι έχουν καταφέρει γνωστικά κάθε στιγμή. Οι μαθητές με τον αυτόν τρόπο νιώθουν πως έχουν τον έλεγχο του μαθήματος. Συνεπώς αφαιρεί το φόβο ή το άγχος που μπορεί να νιώθουν.
ανταμοιβεσ - ποντοι
Εδώ έχουμε να τα κάνουμε με τα εξωγενή κίνητρα του μαθήματος που συνδέονται με την παροχή ανταμοιβών. Αυτά συνήθως περιλαμβάνουν νομίσματα, κονκάρδες, μετάλλια, τρόπαια, θησαυρούς και άλλα. Μπορεί ακόμη να είναι πόντοι εμπειρίας που βοηθούν την εξέλιξη του ήρωα μέσα στην πορεία του μαθήματος. Αυξάνουμε με αυτόν τον τρόπο τη δέσμευση, την αφοσίωση, και τη διασκέδαση των μαθητών.
κανονεσ - οδηγιεσ
Οι κανόνες είναι βασικό συστατικό της μαθησιακής δραστηριότητας και πρέπει να είναι ξεκάθαροι και σαφείς. Πρέπει να προσαρμόζονται στο επίπεδο του μαθητή και να γνωρίζει τι μπορεί να κάνει και τι δεν μπορεί. Δίνοντας ακριβείς και σαφείς οδηγίες κάνουμε την μαθησιακή δραστηριότητα πιο ελκυστική.
χρονοσ - μετρηση
Η εισαγωγή χρονικών περιορισμών στην μαθησιακή διαδικασία αυξάνει την υπευθυνότητα του μαθητή απέναντι στις επιλογές του. Χάνοντας πόντους ή ανταμοιβές που έχει κερδίσει στην πορεία, μπορεί να επανασχεδιάζει την πορεία του ώστε να ολοκληρώσει την επόμενη φορά στον προκαθορισμένο χρόνο.
Το τραγούδι της φωτιάς
Το τραγούδι της φωτιάς
Σχεδιάζοντας το μάθημα "Το τραγούδι της φωτιάς" καθόρισα τους εξής βασικούς άξονες "παιχνιδοποίσης" που θα χρησιμοποιήσω:
Μαθησιακός στόχος
Η σημαντικότερη πτυχή της μαθησιακής δραστηριότητας είναι ο καθορισμός των στόχων.
Παιχνιδοποίηση που δεν συμβάλει στην επίτευξη μαθησιακών στόχων δεν έχει νόημα.
Ευκολία χρήσης
Ένα ηλεκτρονικό μάθημα με στοιχεία παιχνιδοποίησης πρέπει να είναι σχεδιασμένο έτσι, ώστε να διευκολύνει τη μάθηση και να διασφαλίζει πως ο μαθητής είναι επικεντρωμένος στον μαθησιακό του στόχο.
Επίπεδο αλληλεπίδρασης
Ένα σωστά δομημένο διαδραστικό μάθημα διεγείρει την ικανότητα σκέψης του μαθητή και κάνει το μάθημα πιο ενδιαφέρον. Δεσμεύει το μαθητή με αποτελεσματικό τρόπο καθώς ανακαλύπτει νόημα στην μαθησιακή δραστηριότητα.
Η σημαντικότερη πτυχή της μαθησιακής δραστηριότητας είναι ο καθορισμός των στόχων.
Παιχνιδοποίηση που δεν συμβάλει στην επίτευξη μαθησιακών στόχων δεν έχει νόημα.
Ευκολία χρήσης
Ένα ηλεκτρονικό μάθημα με στοιχεία παιχνιδοποίησης πρέπει να είναι σχεδιασμένο έτσι, ώστε να διευκολύνει τη μάθηση και να διασφαλίζει πως ο μαθητής είναι επικεντρωμένος στον μαθησιακό του στόχο.
Επίπεδο αλληλεπίδρασης
Ένα σωστά δομημένο διαδραστικό μάθημα διεγείρει την ικανότητα σκέψης του μαθητή και κάνει το μάθημα πιο ενδιαφέρον. Δεσμεύει το μαθητή με αποτελεσματικό τρόπο καθώς ανακαλύπτει νόημα στην μαθησιακή δραστηριότητα.
Συμπερασματικά να σημειώσω πως δεν έχει τόση σημασία ποιες τεχνικές θα χρησιμοποιήσουμε στο μάθημα μας, αλλά πόσο καλά θα τις υλοποιήσουμε στην μαθησιακή μας διαδικασία.
Πόροι
- Gamification – «Παιχνιδοποιήση»
- Ήρθε η ώρα να παιχνιδοποιήσεις την τάξη σου
- What is Gamification? A Few Ideas.
- 6 Tips for Successful Gamification in E-Learning
- 2014 Reflections on Gamification for Learning
- Gamification is more than points and badges
- Gamification and Game-Based Learning: What’s the Difference?
- How Gamification is Used in ELearning
- 10 (+ 2) Things We Know about How to Design Games for Learning From Research
- Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life
Σουδίας Γιάννης